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Cristina García-Lasuén: ​”​Es urgente la actualización de nuestra cultura y nuestro arte​”

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“Si nuestra vida cotidiana se desarrolla en torno a los nuevos medios, el arte que representa este siglo debe responder también a esa nueva realidad tecnológica”, señala Cristina García-Lasuén.

“Si los museos y centros culturales desean que el público siga disfrutando de sus espacios y enseñanzas, deberán saber atraerse a los nuevos públicos digitales para los que el mundo, la cultura y el arte que se muestra en este momento, mayoritariamente analógico, es sólo un signo de un pasado estático, acartonado, y material en el que no se reconocen”, apunta García-Lasuén.

Hace sólo unos días se ha celebrado en el Museo Vostell Malpartida, en las cercanías de Cáceres, una muestra innovadora. Bajo el título de “Arte es Digital. Digital es Arte” se ha presentado, por primera vez en un museo en España y, posiblemente en el mundo, un nuevo tipo de arte que es inmersivo y total, “basado en la virtualidad de los mundos generados del metaverso, creado por ordenador ,  y que es distinto a otros tipos de arte tecnológicos e inmateriales”. Ha sido una exposición que ha mostrado el trabajo de 28 artistas digitales, ocho de los cuales realizaron 5 obras de “site specific art ” creando 5 mundos inmersivos inéditos.

Para que todos los que no hemos podido acudir a verla y vivirla -han desarrollado esta primera exposición desde el 29 septiembre al 2 de octubre 2016-, podamos hacernos una idea de en qué ha consistido, hemos hablado con su comisaria, la española Cristina García-Lasuén, fundadora del grupo Open This End (OTE), que ha producido y organizado esta exposición.

ARTEINFORMADO (AI): ¿Qué es metaverso, presentado la semana pasada en el Museo Vostel Malpartida dentro de la exposición “Arte es Digital. Digital es Arte”?

Cristina García-Lasuén (CGL): Antes de comenzar esta entrevista, que te agradezco, deseo, una vez más felicitar a los artistas que han expuesto. Las obras son todas maravillosas y muy especiales. Sin su arte, generosidad y talento nada de esto sería posible. También quiero dar las gracias al museo Vostell, a su director y equipo técnico, que nos han invitado en la celebración del 40º aniversario. Por supuesto, mi agradecimiento total a Mercedes Guardado, vda. de Wolf Vostell, por ser la que más interés ha mostrado, desde el principio y hasta el final, en que este nuevo arte se presentase por vez primera en el museo. No era sencillo, en absoluto, pero nunca abandonó en su ayuda y sabios consejos que nos llevaron a hacerlo posible. Siempre ha sido una persona de gran inteligencia e intuición, una gran visionaria, y una vez más lo ha dejado demostrado.

Respondiendo a tu pregunta, los mundos metaversos son entornos digitales, creados por ordenador, que reproducen universos tridimensionales, en 3D, en el ciberespacio. La palabra metaverso, literalmente la podemos traducir como “más allá de las palabras” y, efectivamente, el mundo metaverso se crea con un lenguaje no alfabético, sino binario. Metaverso aparece citado por primera vez en la novela “Snow Crash” (1992) de Neal Stephenson, escrito años antes de que se pudiera poner en práctica el mundo metaverso. En la novela describe un entorno inmersivo en el ciberespacio, llamado metaverso, que es un lugar localizado en una dimensión diferente de la real y poblado por Avatares, que es como se llaman los habitantes de ese espacio virtual, y que son una representación icónica de los usuarios.

Una vez en ese espacio del metaverso el usuario adopta una nueva identidad de carácter digital que le permite interactuar con el espacio virtual, con los objetos digitales y con otros usuarios. Los universos sintéticos o metaverso producen obras de arte y arquitectura o estructuras diferentes a las “reales”, porque carecen de la mayoría de las limitaciones geofísicas terrestres. Tal y como señala el profesor Edward Castronova, son mundos corpóreos, interactivos y persistentes. Además, el metaverso difiere de otros entornos generados en 3D, como los videojuegos, puesto que en el metaverso existe libertad de movimientos y decisión, no hay escenas previstas, no hay objetivos que cumplir, ni plataformas o retos que superar. Los creadores de arte en el metaverso, son mayoritariamente artistas en la vida real.   

Metaverso es, en definitiva, un mundo inmaterial que relaciona aspectos y léxicos de las más antiguas civilizaciones , como la representación del signo o del icono, junto con el moderno lenguaje binario, que es el utilizado en la programación informática actual. Los mundos generados metaverso desarrollan un nuevo imaginario, configuran una nueva realidad virtual y actúan como metáforas del mundo real.

En esta exposición del Museo Vostell Malpartida (MVM), en colaboración con la organización cultural Open This End (OTE), se ha mostrado una exposición en la que junto a la importante muestra de videoarte de algunos de los más representativos artistas digitales, se presentaba, por vez primera, el arte inmersivo total en un museo.

La exposición del arte inmersivo pretende acercar al público del Museo Vostell Malpartida a un nuevo tipo de arte: el arte digital inmersivo o metaverso, WoM grid, basado en la virtualidad de los mundos generados por ordenador y que es distinto a otros tipos de arte tecnológicos e inmateriales.

AI: ¿Cuántos artistas han elaborado obras específicas para esta exposición?

CGL: En concreto, en el MVM (museo Vostell Malpartida) en la exposición “Arte es Digital. Digital es Arte” y en la sala llamada El Molino, se han mostrado 50 vídeos digitales (real, virtual y metaverso-Metafilms o machinimas) realizados por 20 artistas digitales: Bartholomäus Traubeck, Bobe Schism, Bret Battey, Colin Levy, Erythro Asimov, Friedrich Kirschner, Georgios Cherouvim, Haveit Neox, Hugo Arcier,  Isabel Pérez del Pulgar, Keiichi Matsuda, Maurice Benayoun, Max Moswitzer, Miao Xiaochun, Miguel Chevalier, Roland Quelven, Roy Ascott, Eupalinos Ugajin, Tom Jantol y Xavier Chassaing.

En el espacio abierto y contiguo a la sala de videoarte, en dos puestos de inmersión, se ha presentado un nuevo tipo de arte, que es inmersivo, interactivo y participativo (RV), inédito, que se muestra por vez primera y en un museo, con 5 obras “site specific art”, realizadas por 8 artistas digitales: Adam Nash ha creado “Ramonia”, Elif Ayiter ha creado “Blue print city”, Sameiro Oliveira, Catarina Carneiro y Luis Eustaquio han creado “The sowing- Delicatessen”, Selavy Oh ha creado “Selavy”, y Ux Hax y Romy Nayar han creado “Papermakis”. Todos los ambientes han sido creados específicamente para esta exposición y expuestos en la plataforma “WOM grid”, creada por Jorge Remón de OTE.

AI: ¿Tienen alguna otra visibilidad sus obras fuera de los dispositivos de realidad virtual ideados para su visionado y disfrute?

CGL: Sí. Publicaremos un libro-catálogo, online y en edición papel, y se pondrá en la web de Open This End. También se publicarán imágenes y, quizás, vídeos.

AI: La exposición “Arte es Digital. Digital es Arte”, ¿ha sido organizada, producida y patrocinada por Open This End (OTE*)?

CGL: Sí. Efectivamente. En su totalidad.

AI: ¿Qué es OTE y cómo se financia?

CGL: OTE es una organización artística y cultural internacional, sin ánimo de lucro, dedicada a la investigación, desarrollo (I+D+I) y exposición de contenidos generados con nuevas tecnologías. Siguiendo objetivos de “Open Culture”, acercamos este conocimiento a los profesionales, estudiantes y al público, al tiempo que avanzamos medios de investigación innovadores que abren nuevos campos de interés en diferentes áreas y disciplinas.

Se financia con dinero que aportamos los del grupo. Una especie de crowdfunding entre nosotros, aunque los responsables del equipo somos los que corremos con la mayoría de los gastos, como compra de material, nuevas tecnologías, desplazamientos, etc.

AI: ¿Existen otras organizaciones como la suya, dentro y fuera de España, que estén promoviendo este tipo de arte?

CGL: En este momento, no lo creo. Ha habido hace años algunas organizaciones y grupos de diferentes países, no del nuestro, que han comenzado a realizar una labor como la que hacemos nosotros desde hace más de 10 años, de apoyo al arte y cultura actual y a los artistas, sin ánimo de lucro, pero al poco tiempo, por diferentes circunstancias, se han disuelto. En este momento es mucho más complicado luchar y mantenerse en un campo de i+d+i, de arte y cultura actual, sin ayudas y sin respaldo. Esta es una labor solitaria en unos tiempos en los que, desgraciadamente, el arte y la cultura no se consideran una prioridad absoluta y, por tanto, no se ayuda a su desarrollo. Este es un problema que afecta a diferentes países, generalmente occidentales. Quizás no se dan cuenta de las consecuencias que va a tener esa postura. El país que no potencie la cultura y el arte, será un país abocado al pasado y a la irrelevancia.

AI: ¿Es ésta la primera experiencia expositiva de este tipo de obras en un museo en España?

CGL: Sí. Esta ha sido la primera exposición de arte inmersivo (RV), la primera total, y también la primera que se ha realizado en un museo, tanto en España, como en el resto. Ha habido algún proyecto expositivo de arte virtual anteriormente, como el nuestro en 2010, en la World Expo de Shanghai, pero eran expuestos con la tecnología disponible del momento. Tenían que mostrarse como si se tratase de piezas videográficas, en 2D. En el museo Vostell en 2016, sin embargo, los artistas de la muestra han podido enseñar sus trabajos en la forma original para la que fueron concebidos, es decir, en una experiencia de inmersión en los mundos virtuales metaverso, 3D, en directo, y con la tecnología que permite la interactividad y, por tanto, las que marcan las señas de identidad de este arte nuevo.

Efectivamente, Open This End había mostrado en 2D, por proyección y con conexión en directo, por primera vez en un evento mundial, hace más de 6 años, en la World Expo 2010 (del 1 de mayo-30 de octubre), el mundo metaverso y su videocine, con la alta tecnología que existía en ese momento de proyección en 360º, pero que no era todavía inmersiva. Para el evento de Shanghai, Open This End invitó a varios artistas a hacer en el metaverso 5 espacios “site specific” para este evento mundial, que reproducían el cuento que escribí, para desarrollarlo en 3D en el metaverso, llamado “Las islas Utopía”. En esas islas se desarrollaba una historia, en una especie de working on process, donde cada isla tenía una carencia importante y en hueco del árbol de los deseos, cada habitante susurraba su deseo y al final, conseguían corregirlo. Los artistas que realizaron las islas fueron: Bryn Oh (isla “No Luz” e isla “No Amor”), Glyph Graves (isla “No Empatía”), Markus Inkpen (isla “No Sonido”), Soror Nishi (isla “No Color”), Kazuhiro Aridian (realizó el árbol del susurro) y la scripter Desdemona Enfield (realizó la animación de las acciones). En esas 5 islas, obras “site specific”, se grabaron numerosos Metafilms e imágenes, que quedaron como documento videográfico de la presentación de un nuevo tipo de arte. Fueron expuestos en el evento mundial, junto a una extensa selección de otros Metafilms. Pero también hubo conexión en directo, del público real que asistía con los avatares metaverso, por vez primera. Desde el Árbol del Aire en la World Expo, conectamos en directo con varios avatares nuestros, para enseñar en Shanghai, a modo de recorrido artístico, “walking on process”, las 5 islas creadas ex profeso, en el metaverso. Los avatares y el público presente interactuaron en directo, conectados al mundo metaverso, y algunos se pasearon por el metaverso con un avatar tipo que les proporcionamos al efecto. Tuvimos una afluencia de más de 4 millones de personas, como recogió la prensa.

Algunos de los Metafilms creados en 2009 y 2010 específicamente para la muestra de Open This End en Shanghai, World Expo, (durante 6 meses de exposiciones diarias), filmados en las 5 islas utopía, obras “site specific” puede verlos al pie de esta información. 

En la exposición  “Arte es Digital. Digital es Arte”, que hemos expuesto en el MVM, para profundizar en la inmersión total, además de la inmersión RV visual y auditiva, hemos ampliado la experiencia, también, al sentido olfativo, sensorial, etc., de manera que el visitante del museo MVM ha obtenido una verdadera experiencia artística inmersiva y total. Pionera de un nuevo tipo de arte.

Las otras experiencias inmersivas de RV que se han ofrecido, hasta ahora, no son arte, no están realizadas por artistas y tampoco se han mostrado en ningún museo, sino en ferias comerciales o en espacios tecnológicos o en stands promocionales de turismo, productos comerciales y, casi siempre, con contenidos comerciales o de índole temática, como de parque de atracciones. En la mayoría de los casos, son grabaciones de vídeo con cierta interactividad programada, incluso en 360º, en los que puede existir una “impresión” de inmersión, pero no es auténtica, al estar grabada y no tener el usuario la libertad de movimientos y de decisión completa como el que ha desarrollado Jorge Remón de OTE, en la plataforma WOM grid de Open This End.

AI: ¿Cree que ha llegado el momento de que otros museos se ocupen también de este tipo de arte?

CGL: Sin duda.

AI: ¿Por qué?

CGL: Por algún motivo que desconozco, se ha ido aplazando la actualización de nuestra cultura y de nuestro arte, pero ya es urgente.

El arte siempre es la mayor expresión historiográfica que existe. El estudio de culturas y civilizaciones pasadas se reconstruye, fundamentalmente, por los ejemplos artísticos porque, gracias a los artistas, que son siempre los mejores intérpretes de su tiempo y sus obras síntesis del momento en que se realizan, se puede obtener una gran cantidad de información.

Nuestro tiempo, desde la popularización de los nuevos medios tecnológicos e internet, ha dejado de ser mayoritariamente analógico, para ser digital. Si nuestra vida cotidiana se desarrolla en torno a los nuevos medios, el arte que representa este siglo debe responder también a esa nueva realidad tecnológica.

Si las etapas históricas se han determinado convencionalmente por grandes descubrimientos o batallas históricas, que han significado un cambio trascendente en la vida; en este momento, parece lógico pensar que esta época tecnológica estará definida por la aparición y popularización masiva de internet y los nuevos medios tecnológicos, pues han cambiado de manera trascendente la vida a todas las personas, sean o no sean usuarios. La ha modificado hasta el punto de establecerse en el momento actual una diferencia cultural importante entre aquellos que siguen próximos a los medios analógicos y materiales de siglos pasados, y aquellos que se reconocen en los nuevos medios tecnológicos. En esta etapa actual, que algunos definen como postideológica, resultan básicamente dos grupos de personas: los analógicos y los digitales.

Las nuevas generaciones digitales manifiestan una brecha cultural importante con respecto a la generación anterior, que se reconoce mayoritariamente analógica, que es una distancia mucho más profunda que la diferencia que se establecía anteriormente por edad, generacional, y que es la que ha existido desde siempre en tiempos pasados. Sin embargo, ahora, la diferencia no se establece por edad, sino por adaptación al nuevo medio tecnológico.

Parece evidente que, si la cultura y educación, los museos y centros culturales, desean que el público siga disfrutando de sus espacios y enseñanzas, deberán saber atraerse a los nuevos públicos digitales para los que el mundo, la cultura y el arte que se muestra en este momento, mayoritariamente analógico, es sólo un signo de un pasado estático, acartonado, y material en el que no se reconocen. Está claro que si no queremos mantener los museos sólo para que acudan y paseen por allí los “seniors”, habrá que cambiar de perspectiva y ampliar el horizonte.

“Arte es Digital. Digital es Arte” ha sido una exposición innovadora, pionera, que muestra por vez primera un nuevo tipo de arte inmersivo, total, y muy significativa en el ámbito artístico al presentar en un museo un nuevo tipo de arte, una vivencia artística y una nueva forma de exposición, con novedades fundamentales que serán habituales en un futuro. El libro-catálogo, que se publicará online y en edición papel, reunirá la información, imágenes y vídeos que muestren la experiencia vivida.

AI: ¿Está prevista la itinerancia de esta exposición a otros centros, dentro y fuera de España?

CGL: Sí. Una vez que se conoce el arte que estamos mostrando y la forma de mostrarlo, y una vez que se ha comprobado que el público reacciona con un gran interés e ilusión al descubrir una nueva forma de arte, parecen desear conocerlo y exponerlo. Porque es un arte actual acorde a los tiempos en los que se produce. Un arte nuevo que se disfruta en su totalidad. Un arte que se “vive en directo”. Una experiencia artística total.

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